谁还天天抱着那本厚得能砸死人的命令手册啃啊?看两页就犯困,不困才怪。这书不整那些虚头巴脑的,直接拽着你上手捏。路子定得特别死:就死磕“卡通角色”这一条线。游戏圈里那些绕来绕去的复杂流程,作者全给你拆成了能照做的碎步。省掉干巴巴的理论绕弯子,让你直接上手。这事儿大概就是这么个意思。别嫌它霸道。新手最怕的就是方向散,给条直道走,反而踏实。
刚碰软件?别一心想着搞大制作。书里前两章,直接让你捏“跳棋玩偶”和“机器人”。技法不玄乎,纯粹是为了让你把从建模型到出图那套基础活儿顺下来。界面怎么点?按钮藏哪儿?摸熟了心里才有底。接着往下啃的劲儿才足。我反正觉得,头两章哪怕你觉得“就这?”,也一定得耐着性子过一遍。毕竟软件菜单那几百个图标,不认路的话,后面真能急得拍桌子。
手热乎了。再碰硬骨头。多边形建模这关,躲不过去。做“飞虫兽”和“笨笨熊”这种浑身是褶子的角色,得学会抠面、拉线、挪点。游戏公司里做卡通角色,就吃这套。轮廓能收拾得干干净净,比例也不容易跑偏。不过话说回来,拓扑布线这事儿挺磨人的。稍微乱一点,后面绑定全得崩。书里教得还算细致,至少没把你当天才哄。一步步带着你抠,比你自己瞎琢磨省了不少头发。
模型捏完光摆着可不行。得动起来,才算数。书里动画这块分了两次喂:先拿Bone工具搭骨架,挂上IK做几个基础摆动。等角色骨架复杂了,直接上Character Studio这套专业系统。不打算一口吃成胖子,阶梯式往上走。每个阶段都能跑出个像样的动作,不吓唬人。我个人觉得这安排挺实在。毕竟Character Studio那套老参数面板,现在看着确实有点年头了,但底子还在。能跑通就行,没必要一上来就追新翻的插件。
单个角色搞定了?别急着交差。第8章专门给你补了卡通场景的课。把角色往场景里一放,材质、灯光、摄影机全串起来了,这才是个能拿得出手的游戏画面。模型不再是孤零零的摆设。说实话,很多新手死就在这儿。模型做得挺像样,一打光、一进场景,全糊成一片。书里把这步单独拎出来,算是补了块短板。不然做出来的东西,只能叫“半成品”。
整本书的排版,就是“基础认知—简单实例—多边形建模—骨骼动画—复杂角色—场景搭配”这条线。完全照着初中级玩家和游戏新人的脾气来。你不用有十年美术功底。就跟着书里那八个案例一步步啃,建模、材质、灯光、绑定动画的全套活儿,都能在你脑子里长成肌肉记忆。当然,肌肉记忆这东西不是光看就能长出来的。你得真去鼠标点、键盘敲。书里给的路子只是引子,真能跑通多少,还得看你自己肯不肯在屏幕前耗时间。
这书的底牌就是“把行业老手的经验,翻译成新手能听懂的大白话”。不跟你扯抽象的设计理论,八个具体角色把3ds max的核心功能掰开揉碎。哪步该掏哪个工具、怎么干最省事,全摊在桌面上。想进游戏角色设计这行,或者就想把3ds max捋顺乎了,照着他给的案例顺序练一遍,足够你搭起一套能直接上工的工作流框架。把那些看着头大的卡通角色制作,变成你能随手复制的手艺。可能它没法包教包会。毕竟软件版本更新快,界面早变样了。但这套拆解问题和搭建流程的逻辑,拎到别的工具上,照样能接着用。