真有人现在还特意去扒08版的3ds Max吗?说实话,我一开始也犯嘀咕。但你要真把陶丽这本《3ds Max 2008中文版标准教程》翻开了,味儿就变了。它真不是那种冷冰冰的说明书。更像什么?老派工程师压在玻璃板底下的手绘图纸。从最基础的建模,一路拽到最后渲染,路子铺得死死的,配套资料也一点不含糊。高校里教三维造型的、职院搞动画设计影视特效广告创意的师生,拿它当教材,绝了。刚摸这软件、想系统入门的愣头青,顺着也能爬出个坑。不过咱把话撂这儿:你要是已经在三维这行摸爬滚打几年了,或者一心想学2010版以后那套新界面和核心算法,趁早别碰。08版的界面逻辑,跟现在主流的不是一码事。它不跟你扯什么前沿特效,就老老实实把底层建模逻辑和经典工作流,一钉一铆给你焊死。底子打牢了,以后换什么版本,你都不带慌的。这书的价值,恰恰就在这“过时”上。不教你追新,只教你怎么把根扎进土里。
正文还没翻,咱先给脑子里的三维数字视觉概念理理线。不用去啃高等数学,也别碰编程代码。但“多边形”“关键帧”“渲染”这几个词儿,你得先混个脸熟。垫好底子,后面看教程,不至于卡在半道儿。读的时候,心里得揣着三个问题,跟着作者走:二维屏幕上,怎么硬抠出三维空间?软件的修改器,到底怎么把模型捏出形状?最后那层画面,又靠灯光、材质和渲染参数,一步步熬成什么样?带着这仨问题去翻目录,你会发现这十一章,根本不是东一榔头西一棒子的功能罗列。它是条链。从“搭骨架”,到“填肉”,再到“打光赋魂”。这事儿,就这意思。别死记硬背参数。先摸清逻辑。
具体怎么啃?老老实实,按十一章的顺序往下走。前两章的概述和基础建模,是打地基。别光用眼睛看。手必须动起来。跟着步骤,捏出你的第一个小模型。哪怕只是个歪歪扭扭的立方体。手感,就是这么磨出来的。第三章起,“编辑修改器”开始往深了扎。这儿得慢。修改器堆栈是3ds Max的命门。作者在这儿,把各种参数的脾气,摸得透透的。读这部分,最好配着书里附赠的多媒体光盘视频。一边看,一边在软件里点。盯着参数变动,看模型拓扑怎么跟着变。到了材质贴图、灯光摄像机,还有粒子系统与空间扭曲这几章。新手很容易在这儿栽跟头。这堆东西,把视觉审美和物理模拟搅和在一起。参数多得像天书。看着就头疼。但我觉得,未必非得全搞懂。先别硬刚。把那些花里胡哨的综合参数放一边。死死抓住那几个能决定画面明暗、色彩和动态趋势的核心参数。最后一章的全彩印刷综合实例,算是全书压轴。作者塞了三个完整项目。看到这儿,别光抄作业。关着书。自己从头到尾,复现一遍。把前面零散的技巧,全揉进自己手里。才算真正练成了。
书里除了精美的彩插,还有全部案例素材文件。附赠的多媒体光盘资源,自学的人,能省不少找资料的力气。学三维软件这事儿,纸上谈兵没用。纯靠手眼脑配合,练出来的肌肉记忆。耐住性子。顺着软件的设计逻辑走。别总想着走捷径。把书里的每一步操作,变成自己下意识的习惯。跨过从新手到创作者那道坎儿,就是时间问题。等你自己能把灯光、材质和动画节奏玩得转的时候,你可能会发现,当年觉得枯燥的这本书搭起来的架子,早就成了你往后折腾更广阔数字视觉世界的硬底座。这事儿。急不来。