有些玩意儿,你非得自己上手盘一遍,才知道它到底啥成色。不信?你试试。
昨晚合上《3ds max动画技术大全:场景篇》,外头早就黑透了。屏幕上的渲染进度条终于爬到头,一个死气沉沉的虚拟街角就瘫在那儿。瓦片缝里的青苔。路灯底下糊成一片的光晕。墙角掉渣的灰泥。全照着书里给的那串参数,严丝合缝地卡着。我盯着屏幕发愣,脑子有点木。花了大半个月跟这软件死磕,原以为是在学怎么“做动画”,到头来,练的全是怎么“看东西”。啧,这事儿大概就是这么个意思。
说实话,刚翻开第一章那会儿,我连翻书的力气都提不起来。满屏的视图、建模工具、参数面板,干巴巴的,跟修自行车的说明书没两样。作者王军倒好,硬是把搭场景这事儿掰碎了。从最基础的几何体,到古建筑贴图映射,一步一桩,写得特细。我本来以为这趟技术苦修得熬脱层皮。没想到翻到后头,味儿不对了。他讲打光,老念叨一句“环境光别给太死,得留口喘气的缝”。聊材质贴图,又摁着手指头提醒,别光盯着模型抠。往后退两步,看看整体那股子气。
我索性放下鼠标,去厨房灌了杯凉水。早晨的阳光正斜着切过流理台,在瓷砖上砸出一块亮堂堂的方影子。搁以前,我压根懒得瞅这些。端起杯子,拧死水龙头,扭头就走。赶着去干下一摊子事。可书里那个虚拟街角,硬是把我的视线拽了回来。光是有份量的。空间是带情绪的。那些看着就让人头疼的“灯光衰减”“阴影柔化”,掰开了揉碎了看,我觉得吧,不就是咱们平时过日子,对“舒坦”和“憋屈”那点本能反应嘛。谁不想舒服点?谁又真受得了憋屈?
书里塞的那张中国古建筑贴图库,我随手拖了几张灰瓦、红墙、掉漆的木柱进去。鼠标在数位板上划拉。UV展开。法线调整。贴图坐标对齐。这活儿太磨人。错算一个坐标,整个屋檐立马像喝醉了酒似的扭曲。我气得差点拔电源。心想现实里谁这么闲得蛋疼搞这么细。可硬着头皮熬过几回渲染报错,我算是摸出点门道。大伙儿都爱抄近道,恨不得点一下鼠标直接出成片。但不管是电脑里的模型,还是手里的活儿,都容不得这毛病。预览窗口里糊弄过去?没用。最终渲染图一出来,全得现原形。扯淡归扯淡,这步确实省不了。
话说回来,书里给的终究是套规矩。它教你树怎么摆才不穿帮。水面怎么倒映才够真。可现实里的场景,哪有那么多严丝合缝。我家阳台那盆快枯的绿萝,叶子偏偏往死里往一个旮旯里长。楼下便利店门口那滩积水,映出的霓虹灯牌永远少了一截。软件要的是可控的完美。过日子靠的,倒是那些没预料的豁口。我常嘀咕,作者要是能多提两句“允许翻车”就好了。不过转念又琢磨,可能没前面那些死磕参数的笨力气,后头的“豁口”也就是单纯的糙。先把秩序立起来,再去跟乱七八糟的现实打交道。这钥匙,初学者确实得攥手里。但话说到底,这套教法未必适合所有人。有些人天生就是靠直觉乱撞也能撞出好景色的。硬按着参数抠,说不定反而把灵气给磨没了。
现在,我那软件早落灰了。可眼里的毛病改不了。走老街,我腿脚不听使唤地蹲下去摸地砖的磨损印子。下雨天,我非盯着玻璃上的水珠看,琢磨它们把街景折射成啥色儿。场景这东西,压根不是硬生生“建”出来的。是慢慢“养”出来的。它扒在光的角度上。嵌在材质的纹理里。就藏在你愿意为一片破瓦、一盏旧灯多耗的那两分钟里头。
书搁下了。场景参数我也清得干干净净。不过明儿一早,太阳再打那窗缝漏进来的时候,我大概还是会不自觉地往那儿瞟一眼。反正日子还长。慢慢看吧。