期末作业逼得紧,随手抓了本《Flash运动规律与游戏制作教程》救火。作者高艳。职业教育规划教材。光听这头衔,我就知道,这玩意儿准保板正。原以为翻开全是冷冰冰的坐标轴、参数表,外加绕口的指令代码。结果呢?刚摸到自然现象那章,手指头直接钉纸上了。
讲水滴坠落,人家不甩公式。拿放大镜似的笔法,一寸寸抠:接触水面前的拉伸。砸中瞬间的扁平。反弹时的回弹。盯着这几行字,脑子里突然就炸开老家铁皮棚底下躲雨的画面。原来那些一闪而过的变形,底下压着这么清楚的节拍。作者不扯什么创作哲学。就是把物理规矩拆成零件,手把手,一帧一帧教你捏。我啃得费劲。节奏慢得跟自己较劲。毕竟,谁拿放大镜盯一滴水啊?非干这个,多半是脑子闲得慌。
往后翻到人物运动。我倒觉得,对味儿了。走路重心怎么挪,胳膊甩多高,预备动作,跟随动作,掰开了揉碎了。刚看这些步骤,我心里直犯嘀咕:活人走路千奇百怪,哪能套得这么严丝合缝?可能吧。后来试着按书里的路子,在脑子里过一遍累瘫了下班回家的人怎么迈腿,那些原本糊成一片的印象,突然就落位了。平时觉得理所当然的“自然”,说白了,全是力学和惯性一点点垒出来的。规矩不是拿绳子捆人的,是拿来摸清日子怎么转的。不过话说回来,真按那套标准去画,画出来的人,可能挺标准,但未必讨喜。生活里哪有那么多严丝合缝的步调?死磕参数,反而容易把人画僵。
书的后半截,切到Flash游戏制作。直接上实操。一步步教怎么抠按钮,写触发逻辑。我边看边想起当年死磕网页排版的光景,全是在这些鸡毛蒜皮里磨性子。做游戏听着带感,真上手了,全在跟枯燥的循环、判断和坐标对齐死磕。我也曾嫌这部分干巴,直到撞见作者那句:“让角色动起来很容易,难的是让动作有呼吸”。我盯着这行字,愣了下。大伙儿都急着出活,急着把东西跑通,偏偏忘了中间那些顿挫、缓冲和细微的哆嗦,才是让虚拟玩意儿长出肉的关键。这话在理。但未必所有人都能沉下心去调那0.1秒的缓入缓出。毕竟现在这节奏,谁不是赶着交稿呢?能跑通就不错了。
话得说回来,这书也有让我挑刺的地方。语气太像课堂讲义,步骤列得斩钉截铁,好像照方抓药,就能练出完美动画。可搞创作,哪有不踩坑的?我有时候故意把关键帧画歪半度,角色反而活泛了。书里的规律搭好了骨架,但血肉,还得靠手感去糊。道理听着明白,上手才知道难。它就是个把路铺得平平整整的带路人,至于怎么溜达,还得自己拿脚底板去试。毕竟,教程教的是“怎么画”,不是“画成什么样才算好”。这中间的差池,光看书,填不平。
搁下书,外头天光已经抹黑了。我对着电脑里那个一动不动的鼠标指针发怔。以前总以为,只有跑起来的东西才叫活物。现在倒看清了,那些死板的规律,帧与帧之间的空隙,全是在逼你慢下来盯。盯一片叶子怎么砸地,盯一个人怎么拧身,盯一个糙点子怎么在改改改里慢慢成型。教程还摊在桌上,但我心里那点东西,已经换了模样。往后再瞧见什么东西动起来,我估计得下意识琢磨一句:这一帧,到底是怎么捏出来的?