刚搁桌上那会儿,我就觉着这书对路。做设计这行,谁没在渲染器前熬过几个大夜?快捷键敲得飞起,模型捏得挺像那么回事,可一拉进渲染器……好家伙。那光影假得,跟九块九包邮的塑料玩具似的。更别提拿去印刷厂了。甲方一看直摇头。二代龙震工作室编的这本《3D Studio MAX/VIZ&Photoshop平面设计实务》,说白了就是来治这种“手活还行,出不了活儿”的毛病的。它不跟你整那些虚头巴脑的底层逻辑,就死磕一件事。怎么把三维建模和平面处理这两块硬骨头,硬生生拧成能直接下厂打样的成品。这事儿大概就是这么个意思,不绕弯子。
书里先拿材质映射开刀。这玩意儿说白了就是给模型“穿衣服”。软件倒是能把属性严丝合缝地糊在几何体上。可金属那种冷冰冰的反光呢?粗布料的颗粒感呢?全看你怎么调贴图坐标和粗糙度。作者没在那儿干巴巴地念参数,直接截屏标着点哪儿该戳。我觉着吧,这一步要是踩实了,模型身上那股子廉价塑料味自然就散了。不过话说回来,材质这东西挺玄乎。现实里看着对的参数,换台显卡可能就不一样了。但书里教的思路,起码能让你少走三天弯路。
材质弄利索了,接着就得伺候灯光和渲染。渲染说白了就是让显卡算张二维图。而灯光呢,就是定调子的主儿。作者挺懂行,直接把摄影棚打光的那套逻辑搬进软件里。主光打哪儿能压住主体?辅光怎么铺能把死黑揉开?现实里怎么布光,虚拟场景里就怎么照搬。摸清这套门道,你搭出来的光影就不会是那种“一块死白一块死黑”的板正样。当然,渲染时间也跟着蹭蹭涨。可能一帧得等上半小时。但画面有了呼吸感,值了。
别光顾着在屏幕上对着眼睛爽。作者特意把色彩学和印刷理论拽进了工作流。新手最容易在这儿栽跟头。总觉得显示器里拉个曲线、色值对齐了,就万事大吉。可设计最后是要见油墨和铜版纸的。书里讲怎么配色调、抓视觉重心,还提前透了个底:纸张吃不吃墨、烫金会不会串色,全得在电脑前盘算好。我觉得吧,指望屏幕和印刷1:1还原可能纯属扯淡。色差二三十个色值都是常态。但书里教的CMYK转换和专色预留,至少能保证从预览到实物不跑偏。
贯穿整本书的,其实就是一条干活的路子。作者没把软件和理论劈成两半,而是让Photoshop当个中转站,把流程彻底串起来。MAX/VIZ里把模型、材质、灯光全搭好,渲染出一张底图,直接拖进PS去抠抠细节、顺顺色调、再把版面排上。这种“三维打底、二维精修”的法子,现在做商业设计基本都这么玩。理论跟着实操走,你既明白背后的门道,又能直接上手改图。不过得提一嘴,这流程对电脑内存要求不低。要是你机器配置还停留在“能开机就行”的阶段,跑起来可能得喘粗气。
翻完最后一章,心里挺踏实。《3D Studio MAX/VIZ&Photoshop平面设计实务》就是个实打实的工具书。不扯高深理论,也不在那儿炫技堆参数。就死磕一个目标:怎么弄出能直接拿去平面设计的合格成品。刚摸三维的新手,或者想让自己作品真正落地的老手,照着书里的材质、灯光、印刷路子走一遍,绝对能少踩坑。把枯燥的软件操作变成手里的生产力,让那些飘在电脑里的三维创意,稳稳当当地砸在平面设计的实处。大概就是这么个实在东西,读着不累,用着顺手。