搞3D的,谁没在底层API和内存管理上栽过跟头?真的。那玩意儿乍一看,跟翻山越岭没两样。多少新手?直接被劝退。不过耿肇英老师那本《Direct 3D和XNA游戏开发基础》(C#语言版),硬是给你铺了条缓坡。底子要是啃过C语言,想转战现代托管语言搞3D图形和游戏,这书就是给你备的。专治各种毛病。理论飘在天上?代码跑不通?干活慢得像蜗牛?它把那些干巴巴的渲染管线和XNA框架,直接掰碎了。塞进你能亲手敲出来的项目里。3D开发这扇门,大概就是这么让你一脚踹开的。
翻开目录你就知道,这书走的是“拿例子说话”的路子。干脆利落。它把那种“先甩一堆干瘪概念,再堆砌几十行代码”的老毛病,扔得干干净净。每个案例都抠得很细。绝不拿无关紧要的知识点和代码凑数。敲键盘的时候,心里得门儿清。这行代码在渲染或者跑游戏逻辑里,到底图啥?我印象最深的是啥?照着手把手跑通第一个3D程序。脑子里那些抽象的矩阵和顶点,突然就在屏幕上蹦出个画面。绝了。真不是干啃理论能比的。看着自己敲的代码跑出东西,学习的那股劲儿立马就续上了。大概能顶你接着往下敲半天。
挑C#当主力语言,本身就是图个快和稳。书里讲得明白。跑在XNA平台上的C#代码,速度早就追平了传统的C++。市面上甚至有不少商业游戏,直接用它搭骨架。真干起来你就知道。不用天天跟内存越界这些底层烂摊子较劲。代码结构干净了,你才有空琢磨游戏核心玩法和画面效果。想法刚冒头,就能赶紧验证。迭代起来,嗖嗖的。不过话说回来。C#在追求极致帧率和底层优化的场景下,可能未必能完全替代C++。但对于绝大多数做玩法验证和中小型项目的人来说,这种“跑得快又不出错”的配置,确实能把试错成本压到地板砖上。开发者的精力总算能从排查底层漏洞里拔出来。老老实实回归到做游戏本身上。
跟着书里的步骤走,台阶确实铺得平缓。习惯了C语言那套的兄弟,乍一碰DirectX和XNA的C#圈子。语法和脑回路,准得断片。这本书正好拿胶带把你俩粘上。它不拿“你肯定懂托管代码”的架子压人。而是拿“设计步骤加逐句掰扯”的死磕法。带你从配环境,一直摸到例程跑通。你对照着做。就跟在实验室里跑数据一样。先摸清整体架构的骨架。再钻进每一行代码的意图里找零件。真遇到卡壳的地方,翻翻后面的解释。立马就能对上路标。学完直接跑。跑通了立马就悟。这事儿大概就是这么个意思。
话得说回来。这书也不是给零基础小白准备的。封面底下写得清楚。得先打过C语言的基础。连基本的编程逻辑和底层门道都没摸过,硬看?估计得抓耳挠腮。另外提一嘴。XNA毕竟是微软早年搞出来的平台,现在生态早被新技术盖过去了。但书里那套扎实的Direct 3D底层逻辑,还有C#搞图形编程的套路。换个马甲,照样能打。你要是手里有C语言底子,就想用更利索、更安全的C#去捅破3D游戏开发的那层窗户纸。这本实在、清晰、值得常年占着书桌一角的实战指南,你闭眼入就行。它不跟你扯什么高深莫测的理论。就死磕怎么用手里的代码搭出个虚拟世界。适合那种愿意泡在屏幕前、真刀真枪敲代码的人。至于推荐力度,我觉得得看你能不能耐得住性子去折腾老环境配置。毕竟现在跑个老框架,折腾半天是常态。但啃下来之后,那层窗户纸确实就破了。